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7.4 hrs last two weeks / 81.1 hrs on record (73.2 hrs at review time)
Posted: 28 Mar, 2025 @ 6:58pm
Updated: 2 Aug, 2025 @ 1:03am

AI Limit is a polished souls like game having its own good ideas, while boldly discarding most of the negative designs taken as treasures by many other souls like games.
To be a great game, AI Limit does nothing special, it just gives players what they want.
This game is not perfect, but complete. I believe The developers did their best despite very limited funding. Good job, SenseGames.
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真结局通关了,总得来说玩到现在,评价为一个基本功扎实可惜略穷的佳作,瑕不掩瑜,期待dlc以及续作
ps. 很少能玩到地图这么好的游戏,就这点素材也能随时保证辨识度,这么牛的关卡设计师是从哪找的
如果可以的话希望有一个可以自选boss挑战的地方,虽然我想打的boss也就仅限厄休拉、维卡斯和洛希德(
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追加一点全收集后的长评
之前偶尔看到一条有关无限机兵的评论——底子内核意外得扎实,加法部分实现精妙,减法部分刀工精准,但如果有人因为模型和音乐扣你一分倒也没法替你喊冤。
这个评价可以说是很精准了,不过对于一个只有20来人也没什么钱的制作组而言,确实也没法要求太高,看在游戏没什么大问题而且设计理解扎实流程完整的份上,高血压的地方也不是不可以劝自己和解一点
无限机兵直播的时候制作人提到过黑魂成功的点本质上在于它就是3D恶魔城,而且在无限机兵的游戏流程和探索冒险体验中,也能体会到制作组的确是尽力贯彻了这一理念。他们对于黑魂的理解的确足够透彻。更何况以非常有限的资源在整个流程中实现了良好的辨识度和优秀的探索节奏,就关卡设计而言,我给9分都不需要带鼓励分,只能说这种游戏很难得
稍有些可惜的是深渊灵龛的几个裂缝和一些电梯采用了读条传送,如果全都是实打实地过去,那惊艳程度绝对不亚于魂1
战斗系统删掉了魂里面残疾的部分(只可惜本来单独按键的闪避被绑回了翻滚,但索性用雷闪能弥补一点不足),增加了鼓励进攻的设计,怪物设计虽然普遍只能说及格或良好,但总的来说跟自机的动作系统适配,战斗系统的自洽性有足够保障,整体战斗节奏更快且厄休拉和洛希德两场机兵boss战略有点高速战斗甚至act游戏的感觉,对于一个类魂游戏而言,能够大胆做出这些改变而不是像大部分同类游戏一样为了迎合受众习惯保留魂系动作系统的诸多糟粕,无疑也是体现了制作者游戏理解的独到之处,所以这里我个人还是乐意加个分给到8分
比较欠缺的就是rpg的部分还是难免显得匮乏,build远不如噬血代码和当今的metroid或bloodstained(RotN),倒是和ladybugs的metroidvania比还算可以(虽然ladybugs的动作系统9+),演出效果一眼没钱,角色扮演体验中规中矩不过该有的都有,又所幸游戏内容量撑得起来,总归体验还行,7分多点的大致水平

所以如果要我给无限机兵作个简单总结,那就是:精致扎实的souls like,表现良好的act,美中不足的rpg

算上鼓励分8+
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