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Posted: 26 Mar @ 6:24pm

靠谨慎与博弈撑起游戏内核
一开始我对《四目朝生》有点误判。看题材和表现形式,还以为它会更接近偏肉鸽、偏RPG成长的地牢游戏,甚至会有点《以撒》那种靠构筑和战斗带动节奏的感觉。但实际玩下来,它几乎走的是另一条路:这不是一款强调“越打越爽”的游戏,而是一款更看重探索、试错和资源管理的微恐生存解谜作。
它最有意思的地方,是那种很克制的压迫感。地图偏传统迷宫设计,你不是一路清怪推进,而是不断衡量下一步该怎么走:要不要绕路、要不要用道具、这个怪值不值得打。饥饿值、背包容量、道具耐久这些系统叠在一起之后,每一步决策都会有成本,玩起来确实会有种小心翼翼摸黑探路的感觉。再加上整体偏阴森的日式怪谈氛围,体验上很统一。
我也挺喜欢它不鼓励无脑战斗这一点。很多时候正面硬拼并不是最优解,利用环境、道具特性,或者干脆避开,反而更有效。怪物更像一个个需要拆机制的小题,战斗因此变成了策略行为,而不只是拼操作,这点让它和一般动作地牢拉开了距离。
但问题也很明显。首先是引导不够清楚,这游戏很依赖玩家理解道具和怪物机制,可它偏偏经常在该说明白的地方说得很含糊。新手阶段很容易变成交学费,明明知道自己该动脑,却不知道该从哪开始理解。其次是重复感来得有点早,尤其主线模式熟悉地图和资源点之后,后面的挑战会慢慢变成背板式的资源规划,新鲜感掉得比较快。
另外,联网和排行榜相关设计也很破坏节奏。明明是单机体验,却常常在结算时卡在联网界面,等半天再告诉你失败,这种打断沉浸感的方式确实有些多余。同时游戏在一关通关后或者在关卡内死亡时不能直接重新开始这一关或者直接进入下一关,需要玩家到主页再重新进入关卡,再加上它和前作之间的差异没有宣传里那么明显,如果你是冲着“明显更动作化的新作”来的,可能也会有一点落差。
总的来说,《四目朝生》不是那种靠战斗爽感吸引人的游戏,它更适合愿意慢下来、接受试错、享受资源管理和策略拆解过程的玩家。它有自己很独特的味道,但门槛和缺点也同样明显。
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