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10.4 hrs on record
Early Access Review
一开始以为是博德之门3竞品,然后发现想太多了
Posted 30 March.
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2.5 hrs on record
恐怖氛围渲染到位,剧情反转有意思,小游戏难度适中,流程不长,消磨时间正好。
Posted 30 March.
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6.2 hrs on record
开个高分辨率滤镜直接糊了,还不如不开
赶紧把DASH端上来吧
Posted 30 March.
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45.6 hrs on record
第一次参加比武大会,我带上了宗门里最能打的五个弟子,心想这次怎么也得拿个好名次。结果第一轮就被教做人了——对手是个看起来弱不禁风的书生,全程没怎么出手,但我的弟子莫名其妙地各种失误,剑脱手、踩到袍子摔倒、打到自己人,最后稀里糊涂就输了。复盘的时候我才发现,那书生学的是一套乱心诀,专门扰乱对手心神,我弟子虽然修为高,但心性修为不够,直接被克得死死的。从那之后我才明白,《宗门起源》的战斗系统是真的有深度——不是简单地堆战力,而是要综合考虑修为、功法、心性、装备,甚至天气和地形。现在我会给弟子们安排不同的训练,有专攻硬实力的,也有专修心性防御的,遇到不同对手可以灵活调配。第二次参加比武大会,我靠着战术配合一路杀进四强,虽然最后惜败,但这种靠脑子赢比赛的感觉,比单纯靠拳头爽多了。正式版我还要继续研究战术,看看能不能开发出更多奇葩打法!
Posted 29 March.
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5.6 hrs on record
四人联机PVE突突突爽游,单机也可以带BOT队友
Posted 27 March.
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2.8 hrs on record
靠谨慎与博弈撑起游戏内核
一开始我对《四目朝生》有点误判。看题材和表现形式,还以为它会更接近偏肉鸽、偏RPG成长的地牢游戏,甚至会有点《以撒》那种靠构筑和战斗带动节奏的感觉。但实际玩下来,它几乎走的是另一条路:这不是一款强调“越打越爽”的游戏,而是一款更看重探索、试错和资源管理的微恐生存解谜作。
它最有意思的地方,是那种很克制的压迫感。地图偏传统迷宫设计,你不是一路清怪推进,而是不断衡量下一步该怎么走:要不要绕路、要不要用道具、这个怪值不值得打。饥饿值、背包容量、道具耐久这些系统叠在一起之后,每一步决策都会有成本,玩起来确实会有种小心翼翼摸黑探路的感觉。再加上整体偏阴森的日式怪谈氛围,体验上很统一。
我也挺喜欢它不鼓励无脑战斗这一点。很多时候正面硬拼并不是最优解,利用环境、道具特性,或者干脆避开,反而更有效。怪物更像一个个需要拆机制的小题,战斗因此变成了策略行为,而不只是拼操作,这点让它和一般动作地牢拉开了距离。
但问题也很明显。首先是引导不够清楚,这游戏很依赖玩家理解道具和怪物机制,可它偏偏经常在该说明白的地方说得很含糊。新手阶段很容易变成交学费,明明知道自己该动脑,却不知道该从哪开始理解。其次是重复感来得有点早,尤其主线模式熟悉地图和资源点之后,后面的挑战会慢慢变成背板式的资源规划,新鲜感掉得比较快。
另外,联网和排行榜相关设计也很破坏节奏。明明是单机体验,却常常在结算时卡在联网界面,等半天再告诉你失败,这种打断沉浸感的方式确实有些多余。同时游戏在一关通关后或者在关卡内死亡时不能直接重新开始这一关或者直接进入下一关,需要玩家到主页再重新进入关卡,再加上它和前作之间的差异没有宣传里那么明显,如果你是冲着“明显更动作化的新作”来的,可能也会有一点落差。
总的来说,《四目朝生》不是那种靠战斗爽感吸引人的游戏,它更适合愿意慢下来、接受试错、享受资源管理和策略拆解过程的玩家。它有自己很独特的味道,但门槛和缺点也同样明显。
Posted 26 March.
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4.2 hrs on record
算是近年非常好的JRPG了,比起前作改了很多,可以自己DIY很多东西,剧情也不弱,值得入手
Posted 23 March.
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4.1 hrs on record
掉进女儿国国王宽广的胸怀里无法拔出,剧情上还算有意思,不同选项的分支也多,探索起来很耐玩
Posted 23 March.
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3.7 hrs on record (2.9 hrs at review time)
岛哥神作,红沙是什么也敢来碰瓷
Posted 21 March.
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6.4 hrs on record
物理引擎绝了,抓起小怪当武器抡,动作感很到位,战斗部分没问题
Posted 21 March.
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